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“回望”元宇宙(姜宇輝)

2022-03-09 閱讀: 來源:《中國文藝評論》 作者:姜宇輝 收藏


【編者按】在國家語言資源監測與研究中心發布的“2021年度十大網絡用語”中,“元宇宙”以年末爆款姿態占據一席,也因此,2021年被稱作“元宇宙元年”,但“元宇宙”一詞并非今天才出現,它源于1992年尼爾·斯蒂芬森的科幻小說《雪崩》。在全民熱議元宇宙、眾說紛紜、莫衷一是的當下,我們嘗試把這個從文藝界走出來的熱詞“接回家”,回歸文藝領域,用文藝評論的方式客觀理性地進行辨析。本期“藝見”以“元宇宙與文藝新空間”為主題,特約不同研究領域的專家學者從文藝出發,以多維視角共同探討元宇宙的昨天、今天與明天,并期待未來文藝發展的新空間更加廣闊多彩。


“回望”元宇宙

關于元宇宙的危險,自己之前也著實談了很多。這回倒是想嘗試一點不同的思路,回過頭再聊聊元宇宙的契機和希望所在。

實際上,最近以來,大家之所以對元宇宙越來越厭倦甚至厭煩,多少也是那種求新求變的網絡病使然。在一個流量為王、數據主導的時代,大家都不喜歡甚至不習慣長期盯著一個共同的主題、許久沿著一個趨同的方向。談多了,談久了,人們就會自然而然地心生疲態,但這往往并不是因為這個主題已經被耗盡了、其中的深意已經被挖掘光了,而只是單純的厭倦而已?!皠e整天聊這個了,咱們換個新鮮的主題吧!”但正是在這個由新奇轉厭倦的拐點,在元宇宙日益變成明日黃花的時刻,其實更應該深刻反思一下,它到底該何去何從?;蛘吒匾氖?,它到底來自哪里,還到底隱藏著多少未被窮竭的潛能。

元宇宙熱潮的神髓,恰可以用羅伊?阿斯科特(Roy Ascott)的那本膾炙人口的名作標題來一言蔽之:“未來即當下(The future is now)?!痹谝酝哪甏?,人們總是喜歡把未來盡可能地拉近當下的現實,但這多少是出于希望和憧憬。元宇宙則顯然不同,它那么渴望著未來之迫近,其實根本上是出于深重的恐懼乃至焦慮。我們面臨的未來,已經越來越“失控”(凱文?凱利語)和“陌異”(列維納斯語),更像是一個巨大無底的黑洞和深淵,不斷吞噬著人類所有的理想和夢想?;蛟S正是因此,我們前所未有地需要安全感,需要有一個穩定的基礎、一個家園的庇護。元宇宙或許正是這樣一種近乎原始和本能的心理機制的作用。面對迫近的危險,人類最直接自然的反應往往不是迎頭而上,而恰恰是躲進山洞、圍起籬笆,防御之、警惕之。元宇宙無論怎樣的科幻、玄幻乃至虛幻,但它至少正是以種種看似悖謬的方式為早已如驚弓之鳥般的人類提供了一劑強力的暖心湯:無論怎樣,未來還是“牢牢地”抓在我們的手中。

但當這個泡沫逐漸消釋之際,我們又該做些什么呢?再度被拋回到彷徨不安之中嗎?還是索性再發明一個新的泡沫來制造下一輪的“安慰經濟”?這些情形當然都會出現,而且還注定會進一步出現更多匪夷所思的喜劇、悲劇和鬧劇。不過,在這樣一個無限臨近“奇點”的時刻,除了狂熱而死命地想去抓住未來之外,其實稍稍往后倒退一點也未嘗不是一個選擇。這當然不是復古或迷古,因為那些翻弄故紙堆的陳腐說辭甚至連安慰的作用都沒有。如果未來真的是失控的,那么它不僅不能被可見的當下所掌控,也同樣無法被法定的歷史所解說。

因此我們所謂的“倒退”立場絕對不是在這個意義上,而是想從晚近以來的媒介考古學那里汲取靈感。媒介考古,不是為了進一步驗證現成的結論,或鞏固既有的線索;正相反,之所以要去挖掘出那些塵封的記憶和痕跡,恰恰是為了挑戰各種默認的前提和公認的結論。我們的未來真的只有朝著元宇宙加速失控而去這一個方向嗎?如果大家不甘心、不忍心墜入那個未來的空洞乃至真空,是否還可以有別樣的選擇和路徑?考古學或許正是提供這樣一種別樣選擇的思路。

舉一個簡單的例子。元宇宙的前提當然是多種多樣的,但其中相當重要的一個中間環節正是電子游戲。元宇宙當然不能簡單等同于升級版的大型網絡社交游戲,但游戲確實是推動元宇宙的想象乃至實現的異常關鍵的力量。正是經由整個社會日益卷入的游戲化(gamification)平臺,元宇宙才越來越清晰地展現出自己的輪廓和面貌,從科幻變成(初步的)現實。那么,如果我們稍微嘗試一下考古學的思路,就可以針對游戲化這個前提進行發問:到底什么是電子游戲的真正本質?互動,虛擬,沉浸?但僅就這三個特征而言,似乎又都不是電子游戲的特權。源遠流長的文學史中,互動性早就是一個司空見慣的現象。且不說太過古老的年代,就說現代主義乃至后現代主義的各種文學實驗——開放的文本、多重的敘事乃至作者的消亡等等,作家們已經發明了各種異想天開的方式來讓讀者更為積極主動地參與到故事的發展和文本的編織之中。沉浸性也同樣是如此,早在電影發端之初,如梅里埃(Méliès)這樣的導演已經開始用劇場性和吸引力(attraction)這些視覺的魔法讓觀眾不能自拔地沉浸其中。虛擬就更是如此,在早期的互聯網乃至人工智能之中,虛擬世界及其本體論亦已然被一遍遍深刻地反思和研討。

不過,即便這三個特征分開來說都不是電子游戲的專屬,但在全新的融合性數字平臺之上將這三者近乎無縫流暢地連接在一起,或許確屬游戲本身的一大創造。馬諾維奇在《新媒體的語言》之中將新媒體的根本發展趨勢歸結為從表征(representation)到計算(computation),那么,今天的電子游戲確實要比他所大書特書的電影更能夠實現統一的算法對不同的媒介所進行的歸并乃至吞噬。但也正是因此,如果我們真的想用考古學的方式從這個“終極算法”的元宇宙中掙脫而出,重新回歸媒介的那種差異性、多元性的張力和源頭或許就不失為一條可行的途徑。借用精神分析電影理論的一個術語,當電子游戲在近乎完美地對各種媒介表征進行“縫合(suture)”之際,總還是會在蛛絲馬跡之處暴露出無法縫合的裂口乃至創傷。媒介考古學要嘗試進行的正是這樣一種“反—縫合”的否定性操作。



馬諾維奇《新媒體的語言》

既然如此,也就要求我們不能再對電子游戲抱有一種耳熟能詳的立場:“游戲,就是那么一回事兒唄!就是玩玩唄,那么認真干嘛?!”也許,現在恰恰應該嘗試換一個認真而新鮮的眼光來重新審視游戲,讓它在與電影、小說乃至繪畫這些“前-游戲”的媒介形態的差異性的關系之中展現出未來的潛能。一句話,我們不是要逐漸把游戲裝進一個現成的理論模式或產業框架,而是要讓電子游戲一次次回到它初生和萌發時的那種新鮮和未知的狀態。當電子游戲再度鮮活之際,可能元宇宙的設想和夢想也會更為鮮活。但這或許恰恰是我們最不需要擔心的事情。游戲的巨大未知的可能性,要遠遠超越于元宇宙之上之外。所以面對元宇宙熱潮的逐步降溫,我們更想用巴贊的方式來回應一句:“電子游戲?它還尚未被發明呢!”


作者:姜宇輝 單位:華東師范大學哲學系

《中國文藝評論》2022年第2期(總第77期)

責任編輯:陶璐


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